2019년 크립토 게임 10대 트렌드

[2018 Year in Review] 브라이언 플린 NIFTY 뉴스 발행인

등록 : 2019년 1월 10일 14:11 | 수정 : 2019년 1월 10일 14:18

코인데스크는 암호화폐와 블록체인 산업이 지나온 2018년을 돌아보고 새해를 전망하는 전문가들의 글을 모아 ‘2018 Year in Review’라는 제목의 시리즈로 연재하고 있습니다.

이번 글을 쓴 브라이언 플린은 크립토 수집품 관련 뉴스레터인 NIFTY 뉴스의 발행인이며 크립토 게임을 디자인하고 있습니다.

 

코인데스크 2018 리뷰

지난해 디지털 자산 시장의 폭락 장에서 등장한 ‘대체 불가능 토큰(NFT, non-fungible token)’은 암호화폐의 새로운 가능성을 보여주었다. 

NFT는 희소성이 강조된 디지털 재화다. 여기서 ‘대체 불가능’이란 그 자체가 하나의 단일체로서 의미가 있다는 뜻이다. 또한, 오픈소스를 기반으로 하기 때문에 누구나 새로운 인터페이스나 게임을 개발할 수 있다. 이번 글에서는 먼저 NFT의 2018년 주요 트렌드를 정리하고, 2019년을 전망해보고자 한다.

 

  1. 새로운 표준 – 디지털 게임 자산을 개발하는 방식이 난립했다. 이제 토큰 간의 호환성을 위해서 모두가 따르는 표준을 정해야 할 필요성이 더 커졌다. ERC-721 표준을 사용해서 만들어진 이더리움상의 NFT는 지난해 빠르게 진화했다. 예를 들어 엔진(Enjin)의 ERC-1155와 ERC-998 같은 새로운 표준으로 만든 NFT는 서로 다른 토큰을 합성할 수 있고, 이더리움의 가스 비용도 절감할 수 있다.

 

  1. NFT 마켓플레이스 – 크립토키티(CryptoKitties)가 출시되고 난 뒤 새로운 NFT가 잇달아 등장하기 시작했다. 지난해 1분기에는 게임 전문 자산거래소인 오픈씨(OpenSea)레어비츠(RareBits)가 설립되어 사용자가 게임 환경을 벗어나 거래소에서 게임 자산을 직접 거래할 수 있게 되었다. 또한, 팬비츠(FanBits) 같은 새로운 도구 덕분에 사용자가 자신만의 고유한 디지털 자산을 만들 수 있게 되었다. 하지만 이러한 사용자 주도형 플랫폼은 ICO와 마찬가지로 미래 가치에 대한 불확실성 탓에 투자자의 관심을 얻는 데 실패했다.

이미지=opensea.com

  1. 디지털 아트 시장 – 사용자 주도형 시장에서 가장 큰 인기를 끈 분야는 아티스트 플랫폼이다. 진품 디지털 예술품의 희소성이 주목을 받자, 레어 아트 랩스(Rare Art Labs), 수퍼레어(SuperRare), 데이터NYC(data.NYC) 같은 새로운 플랫폼이 등장했다. 프로그래밍할 수 있는 계약을 이용해서 아티스트들은 2차 게임 시장에서 수수료를 받을 수 있고, 전통적인 오프라인 예술품과는 달리 수수료를 여러 사람과 공유할 수도 있다.

 

  1. 치솟는 가격 – 변동성이 높은 시장이지만, 몇몇 NFT는 파격적으로 높은 가격에 판매되었다. 갓즈 언체인드(Gods Unchained) 카드는 6만 달러, 크립토키티는 17만 달러, 디센트럴랜드(Decentraland)의 가상 부동산은 무려 20만 달러에 판매되기도 했다.
  2. 2 레이어 경험 – NFT의 가장 큰 매력은 개발자가 명시적으로 허가를 받을 필요가 없기 때문에 다양한 플랫폼을 기반으로 개발할 수 있다는 점이다. 크립토키티는 키티버스(KittyVerse)를 출시해 외부 개발자들이 자신의 개발 플랫폼에서 경험을 쌓게 했다. 이런 노력으로 키티레이스(KittyRace), 키티해츠(KittyHats) 같은 게임이 탄생했지만, 별다른 성공을 거두지는 못했다.

 

  1. 지식재산권 – 지난해 3월 크립토키티는 NBA 농구선수 스테판 커리를 풍자한 ‘커리 키티(Curry Kitty)’를 시작으로 “유명인 키티(celebrity kitties)” 출시 계획을 발표했다. 하지만 이런저런 이유로 크립토키티를 개발한 액시엄 젠(Axiom Zen)이 기밀유지협약(NDA) 위반으로 소송을 당했다. 액시엄 젠은 제삼자 오픈 프로그래밍 문제를 해결하고, 디지털 자산의 사용권 표준인 NIFTY 라이센스를 도입하면서 비즈니스 모델을 유지하려고 했으나 디지털 수집물에 대한 완전한 소유권을 원하는 커뮤니티의 격렬한 반대에 부딪혀 다른 비즈니스 모델을 모색하게 되었다.

이미지=크립토키티가 출시한 스테판 커리 고양이

  1. 크립토키티 후속 게임 – 크립토키티 개발팀은 최근 1,500만 달러의 투자금을 추가로 유치했다. 크립토키티의 새로운 법인 대퍼 랩스(Dapper Labs)는 삼성 넥스트(Samsung Next), 악씨오매틱 게이밍(aXiomatic Gaming), 윌리엄 모리스 인데버(William Morris Endeavor) 에이전시 등이 투자한 이 자금으로 새로운 게임 환경과 도구 개발에 나섰다. 크립토키티 개발팀이 자세한 계획을 밝히지는 않았으나, 투자자의 면모를 볼 때 유명 업체와 제휴한 것으로 보인다. 포켓몬고를 개발한 나이안틱 랩스(Niantic Labs) 역시 악씨오매틱 게이밍과 삼성의 투자를 받아 2억 달러 규모의 프로젝트인 시리즈 C(Series C)를 발표했다. 이러한 추세로 볼 때 앞으로 이보다 훨씬 큰 프로젝트가 나올 가능성이 크다.

 

  1. 향상된 사용자 경험(User Experience) 도구 – 이더리움 전용 지갑인 메타마스크(MetaMask)를 만들어야 하고 거래를 완료, 정산할 때 이더리움 블록체인을 통해야 하는 제약은 분산 애플리케이션과 NFT의 활성화에 큰 걸림돌이었다. 여기에 착안해 비트스키(Bitski) 같은 업체는 사용자의 디지털 재화를 프라이빗키 없이도 보관할 수 있는 자물쇠 상자(lockbox)를 개발했다. 코인베이스 월렛(Coinbase Wallet), 볼트(Vault), 오페라(Opera), 바이낸스(Binance) 거래소 소유의 트러스트 월렛(Trust Wallet)도 휴대폰에서의 블록체인 게임 실행을 위한 분산 애플리케이션 브라우저를 출시했다.

 

  1. 확장성 해결에 나선 개발자들 – 이더리움의 확장성 문제를 해결하기 위해 이오스(EOS)와 왁스(Wax) 플랫폼을 이용한 게임 개발이 시작되었다. 미티컬 게임스(Mythical Games)는 첫 타이틀인 블랜코스(Blankos)를 포함한 이오스 기반 블록체인 게임을 개발하는 데 필요한 1,500만 달러를 투자받았다. 한편 룸 네트워크(Loom Network)와 블록케이드 게임스(Blockade Games) 등 블록체인 게임 스튜디오는 이더리움의 제2 레이어 기술인 플라즈마를 이용해서 확장성 문제 해결에 나섰다. 블록케이드 게임스는 주력 타이틀인 네온 디스트릭트(Neon District)를 개발하기 위해 1,300만 달러의 투자금을 유치했다고 발표했다.

 

  1. 주목할 타이틀: 갓즈 언체인드 – 지난해 초 이더봇(EtherBots)이라는 게임을 통해 게임 분야의 가능성을 타진했던 업체 퓨엘 게임스(Fuel Games)가 코인베이스(Coinbase)의 투자를 받은 갓즈 언체인드를 출시했다. 퓨엘 게임스는 확장성 문제를 해결하지 않고는 온체인 게임에 한계가 명확하다는 문제를 진작에 간파하고 있었다. NFT를 이용한 카드 수집, 교환 게임인 갓즈 언체인드의 경우 카드 거래는 온체인에서 이루어지지만 게임 자체는 오프체인에서 운영된다. 사용자는 “너핑(nerfing)”이나 “버핑(buffing)” 등 기술적 문제로 발생하는 카드 유실이나 오류 걱정에서 벗어나 디지털 상품을 완전히 소유한다. 플레이어가 카드 한 벌을 구매할 때마다 토너먼트의 상금으로 돈이 입금되는데, 게임이 출시되기도 전에 이미 이렇게 지급된 상금만 30만 달러에 달한다.

 

이미지=godsunchained.com


2019년 전망

  1. 스테이블 코인이 블록체인을 이끈다2019년에는 중앙화한 코인과 탈중앙화한 코인의 힘겨루기가 지속될 것으로 예상된다. 센터파운데이션(CENTRE Foundation)의 USD-C와 메이커다오(MakerDAO)의 다이(Dai) 같은 스테이블 코인이 이더리움 블록체인 게임 생태계의 근간이 될 확률이 높다. 사용자는 이들 플랫폼에서 수익을 올리면 코인을 매각해서 현금화할 것이다. 모든 디지털 재화는 이더리움이나 다른 암호화폐 대신 미국 달러로 가격이 책정돼 손쉽게 현금으로 환전할 수 있을 것이다.
  1. 일하면서 벌고 놀면서 코인을 번다? – 소비자 채굴(consumer mining)과 스테이킹 서비스(staking service)로 인해서 일과 놀이의 경계가 모호해질 것이다. 블록체인 게임에서 환금성이 커지면서 사용자는 투입된 시간에 따라 얼마를 벌 수 있는지 정확히 알 수 있게 된다.
  1. 유명 인사와 디지털 상품 – 지난해 소비자 기술 측면에서 아바타 애플리케이션이 쏟아져 나왔다. 스냅챗(Snapchat)은 비트모지(Bitmoji)에 대한 투자를 대폭 늘렸고, 지니스(Genies)는 1,000만 달러를 유치했으며, 제페토(Zepeto)는 앱스토어에서 선두에 올랐다. 유명 연예인과 운동선수들은 VIP 접근 권한과 할인 혜택 등을 앞세워 자신들의 디지털 상품을 팬들에게 판매할 것이다.

시간이 다소 걸리겠지만, 머지않아 블록체인상에서 디지털 상품 거래가 일상화되는 날이 올 것이다.

번역: 뉴스페퍼민트

This story originally appeared on CoinDesk, the global leader in blockchain news and publisher of the Bitcoin Price Index. view BPI.