[인터뷰] 엑시 인피니티: 필리핀 넘어 글로벌 블록체인 게임 꿈꾼다
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박상혁
박상혁 2021년 7월31일 17:39

글로벌 시장에는 주목받는 알트코인들이 실시간으로 출시됩니다. 그러나 이들이 국내 거래소를 통해 한국에 소개되기 까지는 상당한 시간이 걸립니다. 코인데스크 코리아는 '알트코인 트렌드'에서 한 발 빠르게 글로벌 트렌드를 짚고 있는 알트코인들을 만나서 프로젝트 현황과 비전을 들어봅니다.

  • 아이템 매매와 캐릭터 대전 시스템이 특징인 블록체인 게임
  • 게임에서 모은 AXS와 SLP 토큰이 필리핀서 열풍 
  • "탈중앙거래소와 AXS 스테이킹을 론칭하고 대전 시스템을 업그레이드하는 것이 올해 주요 목표"
출처=스카이 마비스
출처=스카이 마비스

쉽고 재밌는 게임을 만드는 것은 블록체인 기반 게임 프로젝트의 오랜 숙제다. 최근 암호화폐 시장의 화두로 떠오른 엑시 인피니티는 블록체인 기반 게임의 오랜 숙제를 풀어줄 기대주로 주목 받고 있다.

엑시 인피니티는 2017년 베트남의 트룽 응우옌 대표와 투 도안 아트디렉터가 공동으로 만든 블록체인 게임이다. 이후 2018년 트룽 응우옌 대표는 엑시 인피니티의 개발사인 베트남 스타트업 스카이 마비스(본사 싱가포르)를 설립해 본격적인 게임 개발에 착수했다.  

엑시 인피니티의 첫 번째 특징은 게임이 어렵지 않다는 데 있다. 서비스 초창기인 2017년에는 아이템 매매 이외에 뚜렷한 콘텐츠가 존재하지 않아 되레 게임이 단조롭다는 평가를 받기도 했다.

그러나 이후 캐릭터 대전 시스템을 도입하고 캐릭터 교배 서비스를 구체화하는 식으로 콘텐츠를 다양화하면서 발전을 꾀했다. 암호화폐가 유통되는 게임이라는 점을 제외하면, 전반적으로 일반인도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 설계돼 있다.

그러나 최근 엑시 인피니티가 화제의 중심에 선 가장 큰 이유는 두 번째 특징에 있다. 게임 플레이를 통해 상당한 돈을 벌 수 있다는 점이다. 엑시 인피니티에서는 게임 내 거버넌스 토큰으로 활용되는 AXS와 일일 퀘스트를 완료하면 주는 보상용 토큰인 SLP가 있다. AXS 가격은 28일 암호화폐 정보사이트 코인마켓캡 기준으로 한 달 사이 약 13배(약 3.67달러에서 약 47.7달러)가 오르는 기염을 토했다. 

일일퀘스트를 완료하면 주는 약 150개의 SLP도 무시할 수 없는 수익원이다. 28일 오후 4시 코인마켓캡 기준으로 SLP의 가격은 0.27달러인데, 이는 한 달 동안 일일퀘스트를 빠짐없이 완료한다고 가정했을 때, 약 1215달러(약 140만원)의 수익을 얻을 수 있는 수치다. 

필리핀 사람들이 엑시 인피니티를 플레이하고 있는 장면. 출처=유튜브 Play to Earn 채널
필리핀 사람들이 엑시 인피니티를 플레이하고 있는 장면. 출처=유튜브 Play to Earn 채널

상황이 이렇다 보니 동남아시아 등지에서는 엑시 인피니티가 유행을 타고 있다. 특히 필리핀에서는 열풍이라고 해도 과언이 아닐 정도로 엑시 인피니티가 유행하고 있다. 최근에는 엑시 인피니티로 로스쿨 학비를 벌었다는 필리핀 부부의 트윗도 나왔다. 엑시 인피니티의 개발사인 스카이 마비스의 제프리 저린 공동설립자에 따르면, 엑시 인피니티의 전체 이용자 가운데 필리핀 이용자는 약 60%에 달한다.

필리핀에서 유독 엑시 인피니티가 인기를 끌고 있는 이유는 무엇일까. 이에 대해 저린 공동설립자는 "필리핀의 평균 임금이 다른 나라에 비해 낮으면서도 영어를 쓰기 때문"이라고 답했다.

그의 말처럼 필리핀의 평균 임금은 상대적으로 낮은 편이다. 온라인 통계업체인 스테티스타에 따르면 2020년 필리핀의 평균 월급은 약 4만4600페소(약 102만원)이다. 이 금액은 28일 기준으로 엑시 인피니티의 일일퀘스트를 한 달 동안 빠짐없이 참여했을 때 주는 SLP 보상보다 낮은 수준이다.

다만 엑시 인피니티의 지속가능성이 조금은 우려됐다. 그동안 다른 몇몇 암호화폐 프로젝트가 열풍을 이끈 바 있지만, 토큰 가격이 급락하자 대부분 성장 동력을 잃었기 때문이다. 내가 한때 썼던 블록체인 기반 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 스팀잇도 가격이 급락하자, 이용자 간 다툼이 일어나면서 영향력을 상실한 전례가 있다. 

이에 대해 저린 공동설립자는 "가격 리스크는 엑시 인피니티의 서비스를 키워나가면 되는 문제라고 본다"며 "탈중앙거래소와 AXS 스테이킹을 론칭하고 대전 시스템을 업그레이드하는 것이 올해의 주요 목표"라고 설명했다. 그러면서 그는 "전세계에 블록체인의 장점을 널리 알리는 프로젝트로 거듭나는 것이 엑시 인피니티의 궁극적인 목표"라고 강조했다.

아래는 지난 23일 저린 공동설립자와 줌에서 진행한 인터뷰 전문이다.

엑시 인피니티의 개발사인 스카이 마비스의 제프리 저린 공동창립자. 출처=제프리 저린
엑시 인피니티의 개발사인 스카이 마비스의 제프리 저린 공동창립자. 출처=제프리 저린

-엑시 인피니티를 만들게 된 계기가 궁금하다.

=엑시 인피니티는 2017년 트룽 응우옌 대표와 투 도안 아트디렉터가 공동으로 만들었다. 트룽 대표는 대체불가능토큰(NFT)을 이용해 실생활에 도움이 되는 좋은 게임을 만들 수 있다는 사실을 깨닫고 엑시 인피니티를 만들었다. 나는 2018년 3월에 엑시 인피니티 커뮤니티의 멤버로 프로젝트에 참여했다가 점차 참여도를 늘리면서 지금 이 자리까지 왔다.   

 

-엑시 인피니티에서 발생하는 수익원 가운데 개발사 몫이 따로 있는지 궁금하다.

=우선 엑시 인피니티의 거버넌스 토큰인 AXS의 총 공급량 중에서 20%가 개발사 몫이다. 실질적인 수익원으로는 거래 수수료가 있다. 현재 엑시 인피니티의 전용 시장에서 거래되는 아이템에 4.25%의 수수료를 받고 있다. 그런데 일반적인 수수료 모델과는 다르게 우리는 커뮤니티 금고(Community Treasury) 제도를 활용한다.

커뮤니티 금고란 엑시 인피니티에서 발생하는 모든 수익(수수료 포함)을 AXS 홀더가 탈중앙적으로 관리하는 금고를 의미한다. 커뮤니티 금고에 쌓인 수익을 분배하는 서비스는 아직 실시되지 않았지만, 향후 AXS 홀더에게 AXS 보유량에 따라 보상을 받을 수 있게 할 예정이다. 이를테면 우리(스카이 마비스)가 AXS 물량의 20%를 가지고 있으니, (스카이 마비스가 가지고 있는 물량을 유지하는 이상) 커뮤니티 금고 수익의 20%는 우리가 받는 식이다.   

 

-커뮤니티 금고에 쌓인 AXS를 홀더에게 보상하는 서비스는 언제쯤 출시할 계획인가.

=정확한 시기를 이야기할 수는 없을 것 같다. 정확한 시기를 알려줬다가 일정을 계속 연기하는 프로젝트를 그동안 많이 봤다. 그러면 이용자 입장에서는 "왜 계속 일정이 밀리는 것이냐"며 화를 낼 수밖에 없다. 그런 상황을 만들고 싶지는 않다. 

 

-필리핀에서 엑시 인피니티 열풍이 불고 있다고 들었다. 전체 이용자 가운데 필리핀 유저는 얼마나 되는가. 

=엑시 인피니티의 배틀게임 서비스를 기준으로 전체 이용자 가운데 약 60%가 필리핀 이용자다. 배틀게임 이외의 모든 서비스를 합쳐도 비슷한 수준이라고 보면 된다. 

 

-필리핀에서 엑시 인피니티가 인기를 끄는 이유를 무엇이라고 생각하는가.

=필리핀은 평균 임금이 다른 나라에 비해 상대적으로 낮은 편이다. 다른 나라는 엑시 인피니티 서비스를 이용하면서 얻는 수익이 적게 느껴질 수 있지만, 필리핀에서는 크게 느껴질 수 있다는 얘기다. 

그러면서도 필리핀은 의사소통을 영어로 하기 때문에 영어를 쓰지 않는 나라에 비해 글로벌 이용자와 소통이 원활하게 이뤄지는 장점이 있다. 예컨대 엑시 인피니티에는 스콜라십(장학금) 제도라는 것이 있다. 엑시 인피니티를 플레이하기 위해서는 캐릭터가 필요한데, 이 캐릭터가 하나에 몇십만원씩 하다보니 캐릭터를 싼 값에 대여해주는 스콜라십이 나온 것이다. 이 서비스를 주도하는 국가가 필리핀이고, 다른 영미권 국가가 스콜라십의 대여 서비스를 활용하는 구조다.      

엑시 인피니티 내 마켓에서 최근(28일 기준) 판매된 엑시 캐릭터의 가격. 한화 기준으로 모두 몇십만원 대에 거래된 것을 확인할 수 있다. 출처=엑시 인피니티
엑시 인피니티 내 마켓에서 최근(28일 기준) 판매된 엑시 캐릭터의 가격. 한화 기준으로 모두 몇십만원 대에 거래된 것을 확인할 수 있다. 출처=엑시 인피니티

-필리핀의 엑시 인피니티 열풍 이면을 우려하는 시선도 있다. 예를 들면 돈을 벌기 위해 다중 계정을 만들어 게임 작업장까지 운영하는 사례가 있다. 이렇게 되면 일반 이용자가 피해를 볼 수 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가.

=고의적으로 다중 계정을 만들거나 봇을 활용해 불건전하게 수익을 얻는 행위는 일반 사용자에게 피해를 줄 수 있다고 생각한다. 그러나 이를 방지하기 위한 몇 가지 장치들이 있다. 첫째로 PVP(이용자 vs 이용자) 보상이 PVE(이용자 vs 인공지능(AI))보다 높게 설계돼 있다. 그런데 PVP는 봇을 만들기 매우 어려운 구조다. 대부분의 봇은 보상이 상대적으로 적은 PVE에 있다. 둘째로 봇을 만드는 데는 비용든다는 점이 있다. 셋째로 우리는 수집한 데이터를 기반으로 봇을 규제하고 있다.  

 

-엑시 인피니티 이용자들이 게임이 재밌어서 엑시 인피니티 서비스를 이용한다고 보는가. 아니면 돈을 벌기 위해 엑시 인피니티를 플레이하는 것이라고 보는가. 개인적인 견해가 궁금하다. 

=어느 한쪽의 측면만 있다고 보지는 않는다. 이전에 엑시 인피니티 커뮤니티에서 이에 대한 설문조사를 한 적이 있었다. 그때 커뮤니티 구성원들 가운데 35%는 게임을 하면 수익이 나오기 때문에 플레이를 한다고 답했다. 그러나 50%는 커뮤니티 활동 때문에 엑시 인피니티를 한다고 했다. 커뮤니티 활동이란 게임에서 친구를 사귀고 소통하는 일련의 행위를 의미한다. 나머지 15%는 게임이 재밌어서 엑시 인피니티를 플레이한다고 밝혔다.  

 

-암호화폐 시장이 지난 5월 이후 하락세를 보였지만, 같은 기간 AXS의 가격은 지속적으로 상승했다. 그 이유를 무엇이라고 생각하는가.

=엑시 인피니티는 기본적으로 디지털 토큰을 활용한다. 우리는 이 디지털 토큰을 통해 전세계의 많은 사람들을 끌어들이고 있다. 많은 디지털 토큰 가운데 AXS의 강점은 가치(밸류에이션) 평가의 명확함이라고 생각한다. 실제로 대부분의 암호화폐는 아직 미숙하고 제대로 된 가치 평가 기준이 없다. 반면 AXS는 가치 평가를 할 수 있는 기준이 있기 때문에 제도권에서도 우리 프로젝트를 선호하는 편이다. 

 

-다만 최근에는 AXS의 가격이 조정을 받기도 했다. 단기간에 AXS 가격이 급등한만큼, 가격 하락에 대한 리스크도 있을 거 같은데 이에 대해서는 어떻게 생각하는가.  

=AXS의 현재 가격(23일 인터뷰 기준)은 다시 ATH(신고점)에 이르렀다. 얼마 전 가격 하락은 매도 포지션(Short Position) 물량이 쌓이면서 일어난 현상이라고 생각한다. 이마저도 매도 포지션 물량 이상의 매수세가 나오자, 대량 청산이 발생하면서 가격이 다시 오르고 있다.

이렇게 매도 포지션의 대량 청산이 나오면서 가격 폭등이 일어나는 현상은 초창기 테슬라의 모습과 비슷하다고 생각한다. 처음에 사람들이 새로운 기술에 대한 가치를 잘 믿지 않을 때 발생하는 현상이라는 얘기다.  

또한 가격 리스크는 장기적으로 서비스를 키워나가면 되는 문제라고 본다. 전세계 게임 이용자가 약 30억명이라고 한다. 엑시 인피니티의 이용자는 아직 100만명(일일 활성 이용자 수 기준)도 되지 않는다. 그만큼 전세계 게임 이용자를 더 끌어들일 수 있는 잠재력이 있다는 얘기다.

이를테면 AXS를 에버랜드의 티켓과 같다고 생각해보자. 에버랜드에서 즐길 수 있는 콘텐츠의 가치가 곧 티켓의 가치로 이어지지 않나. 엑시 인피니티도 앞으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 많아질수록 가격 하방 압력이 적어질 것이라고 생각한다. 

 

-엑시 인피니티 외에도 사이드체인이나 지갑 서비스를 운영하는 것이 눈에 띈다. 

=우리는 이미 로닌 사이드체인과 로닌 지갑을 엑시 인피니티에 통합해서 서비스하고 있다. 앞으로도 엑시 인피니티에 필요한 다양한 서비스를 연계해서 이용자들에게 제공할 계획이다. 

 

-최근 로닌 지갑 중 하나에서 하루에 100건 이상 트랜잭션이 발생(로닌 지갑 1개당 일일 최대 트랜잭션 건수는 100건)했다는 의혹이 제기됐다. 커뮤니티 일각에서는 해킹으로 바라보는 시선이 있었다.

=트랜잭션이 초기화 이슈 때문에 오해할 수 있는 부분이라고 생각한다. 로닌 지갑은 한국 시간으로 매일 오전 9시마다 트랜잭션 제한이 초기화된다. 초기화되는 시간 전후로는 트랜잭션 100건을 연달아 일으킬 수 있다는 얘기다. 이렇게 되면 이용자 입장에서는 하루에 100건을 초과하는 트랜잭션이 일어나는 것으로 오해할 수 있다.  

 

-암호화폐가 있는 게임과 암호화폐가 없는 게임의 차이점을 무엇이라고 생각하는가.

=토큰 가지고 있는 게임의 장점은 이용자에게 경제적 자유를 부여하는 것에 있다고 생각한다. 토큰이 없는 기존 게임에서는 주로 게임 개발사가 서비스 운영에 대한 수익을 가져간다. 그런데 탈중앙 기반의 토큰이 있으면 게임 내 서비스에 대한 이익이 이용자에게 돌아간다. 

엑시 인피니티의 경우에도 아이템 매매의 4.25%를 수수료로 가져가기는 하지만, 그 수수료가 모두 AXS 홀더에게 돌아가는 구조다. 우리가 AXS 물량의 20%를 들고 있어 사실상 80%가 이용자의 이익으로 돌아간다고 하더라도, 전체 아이템 거래량으로 보면 약 1% 정도만 스카이 마비스가 가져간다고 보면 된다. 전통 게임사와는 대조되는 부분이라고 할 수 있다.   

 

-엑시 인피니티의 올해 목표와 궁극적인 목표는?

=엑시 인피니티의 올해 주요 목표는 AXS 홀더에게 보상을 주는 AXS 스테이킹 서비스 론칭, 탈중앙화거래소(Ronin DEX) 론칭, 대전(배틀) 시스템의 업그레이드다. 디파이(DeFi, 탈중앙화금융) 시장의 진출도 계획하고 있다. 엑시 인피니티의 이용자 중 약 25%가 은행 계좌가 없다.

이러한 이용자들을 위해 디파이 시장에 진출하고자 한다. 궁극적인 목표는 이용자를 지속적으로 확보해서 전세계 사람들에게 블록체인의 장점을 소개하는 것이다. 블록체인은 매우 강력하고 흥미로운 기술이다. 이러한 블록체인의 특성을 알리는 것이 우리의 임무라고 생각한다. 

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