국내 가상자산 거래소 코빗의 리서치센터가 "크립토 게임은 다른 댑(DApp)보다 '시빌 저항성'이 강하다"고 진단했다. 여기서 시빌 저항성은 시빌 공격(한 이용자가 자신이 여러 명인 것처럼 속이는 행위)를 방지하는 능력을 의미한다.
코빗 리서치센터는 22일 '크립토 게임에 대한 낙관론과 비관론’ 보고서를 발간했다. 이번 보고서는 액시 인피니티, 스테픈과 같은 블록체인을 활용한 크립토 게임과 게임에 디파이(DeFi, 탈중앙화금융)를 접목시킨 게임파이(Game-Fi)가 지속 가능한지를 진단했다.
연구진은 크립토 게임에 대한 낙관론과 비관론을 두루 점검했다. 우선 낙관론은 ▲크립토 게임의 총 유효 시장 규모 ▲증가하는 사용자 수 ▲지속 가능한 경제 설계 등을 근거로 크립토 게임 시장이 앞으로 성장할 것으로 내다봤다.
우선 독일 시장조사업체 스태티스타(Statista)는 2022년 한 해 동안 모든 게임 플랫폼에서 약 2000억달러(약 262조6000억원)의 수익이 발생할 것으로 예상했다. 실제로 데이터에이아이(data.ai)에 따르면, 지난해 연간 1억달러(약 1313억원)의 수익을 올린 모바일 게임은 174개에 달했다.
크립토 게임이 기존 게임과 달리 게임 이용자 수에 왜곡이 거의 없다는 점도 낙관론에 힘을 실었다. 보고서에 따르면, '걸으면서 돈 벌자(M2E)' 게임 스테픈은 출시 몇 개월 만에 일일 활성 사용자 수(DAU)가 10만명에 육박했다. 이는 디파이 플랫폼 아베(Aave)의 고유 예치자 수와 유사하다.
다만, 연구진은 디파이의 DAU 수치는 차익거래를 하는 봇 때문에 왜곡될 가능성이 크다고 분석했다. 최윤영 연구원은 "다중 계정을 실행하기 위해 여러 대의 스마트폰을 사는 비용은 디파이 앱에 입금할 봇 계정을 생성하는 비용보다 훨씬 많이 든다"며 "크립토 게임은 시빌 공격의 가능성에 노출되어 있지만, 시빌 저항성도 강하다"고 말했다.
마지막 근거는 '지속 가능한 경제 설계'다. 이는 비관론의 주요 이유인 '지속 불가능한 경제'에 대한 반박이기도 하다. 비관주의자들은 엑시 인피니티의 보상 가치가 지난해 8월8일 1700만달러(약 223억2100만원)로까지 증가했으나, 올해 6월1일 1만달러(약 1313만웜)까지 떨어지며 하락율이 99%에 달한다는 점을 근거로 든다.
낙관론자들도 그 점을 인정은 한다. 액시 인피니티뿐 아니라 스테픈도 각자의 생태계 안에서 인센티브를 적절히 활용하기 위한 설계를 탑재했으나, 결국 토큰 가격이 97% 넘게 폭락하는 것을 막지 못했다. 그럼에도 낙관론자들은 생태계 안에서 아이템이나 토큰을 소비하도록 장려하는 인센티브 구조가 벤처 자금과 결합할 경우, 향후 우수한 설계가 나올 것으로 전망했다.
즉, 아직은 크립토 게임의 경제가 지속 불가능한 것은 맞지만, 벤처 투자자가 진입하면 해결될 수 있는 문제라는 것이다.
다만, 진심으로 게임을 즐기는 사람들은 크립토 게임을 선호하지 않는 점은 해결해야 할 과제다. 크립토 게임의 ‘놀면서 돈 번다(P2E)’ 구조에서 수입이 강조된 탓이다. 보고서에 따르면, 게이머들이 크립토 게임을 수익 창출 유행의 연장선이며, 게임파이는 제품-시장 적합성이 결여된 것으로 본다고 진단했다. 제품-시장 적합성은 제품이 시장 요구에 잘 맞춰져있는지를 의미한다.
최 연구원은 "게임파이가 가상자산 내 주요 분야로 자리잡지 못하면 다른 분야들처럼 쉽게 잊혀질 것"이라면서도 "크립토 네이티브 개발자들이 게임 개발자들과 조화를 이룬다면 게임파이는 사용자 채택의 가장 강력한 원동력이 될 것"이라고 진단했다.
이어 "둘 중 어느 방향이 맞을지는 시간이 지나야 알겠지만, 후자(낙관론)가 더 설득력이 있다고 생각한다"고 덧붙였다.
관련기사
저작권자 © 코인데스크코리아 무단전재 및 재배포 금지